Lançada a versão 3.3.3 do visualizador de imagens gThumb


Foi lançada recentemente a versão 3.3.3 do visualizador de imagens gThumb, trazendo novas ferramentas de imagem, mudanças de interface na janela de Preferências, juntamente com correções para GTK 3.14 e muito mais.

gThumb é um visualizador e organizador de imagens que vem com recursos de edição de imagem básicos, tais como corte, redimensionamento, rotação, aprimoramento de imagem e muito mais. Além disso, o aplicativo pode reproduzir vídeos, imagens de importação de máquinas fotográficas digitais e suporta exportar imagens para serviços como PicasaWeb, Facebook e Flickr.

A mudança mais interessante dessa versão do visualizador de imagens gThumb, é a adição de duas novas ferramentas de imagem: efeitos especiais (que inclui efeitos como Desert, Soil, Fresh Blue, Mangos, Vintage, Blurred Edges, Negative e mais) e a ferramente de ajuste de curvas de cor.

Também é importante mencionar que 3.3.x é a série de desenvolvimento para o gThumb 3.4, ou seja, este lançamento não é considerado estável.

Nota importante: Apesar de ser possível instalar e usar o programa em qualquer ambiente, por causa de algumas peculiaridades de interface, é recomendável instalar o gThumb 3.3.x somente se você usar o Ubuntu GNOME.

Para saber mais sobre o gThumb, clique nesse link e para saber mais detalhes sobre essa versão, acesse a nota de lançamento.

Para instalar o visualizador de imagens gThumb 3.3.3 no Ubuntu e ainda poder receber automaticamente as futuras atualizações dele, você deve fazer o seguinte:

Passo 1. Abra um terminal (CTRL + ALT + T);

Passo 2. Se ainda não tiver, adicione o repositório do programa com este comando:

$ sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/gthumb

Passo 3. Atualize o gerenciador de pacotes com o comando:

$ sudo apt-get update

Passo 4. Agora use o comando abaixo para instalar o programa;

$ sudo apt-get install gthumb

Passo 5. Se você precisar desinstalar o programa, use o comando abaixo;

$ sudo apt-get remove gthumb

Fonte e Créditos: aqui

0 comentários:

Software Educacional Livre em ação


Um projeto da Faculdade de Educação disponibiliza à comunidade o resultado de um trabalho de coleta e sistematização de dados de mais de 300 programas destinados ao ensino. A ideia é a de que professores da Educação Básica acessem a Tabela Dinâmica Software Educacional Livre, online, e consultem os programas que podem ser empregados em sala de aula, para aprendizagem de diversas matérias, como Biologia, Física, Geografia, Matemática, Química, entre outras.


A iniciativa é coordenada pelo professor Paulo Francisco Slomp, que explica que a ferramenta está organizada para que os usuários possam encontrar facilmente o que necessitam. “A tabela está configurada para que seja exibido o ordenamento alfabético das áreas do conhecimento. Assim, professores de uma determinada disciplina poderão facilmente visualizar o objeto de seu interesse através da diferenciação das áreas através de cores”, completa. Além disso, os interessados também podem reordenar os dados conforme a faixa etária dos alunos, de acordo com o nível de ensino – Educação Infantil, Anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental, Ensino Médio e Ensino Superior.

Todos as ferramentas mapeadas pelo projeto são do tipo software livre, que tem como característica fundamental o fato de a licença disponibilizar o código fonte para que possa ser modificado pelos usuários. “Assim, o conhecimento utilizado para produzir o programa se torna público, o pensamento e o raciocínio utilizados em sua produção passam a fazer parte do acervo de conhecimentos da humanidade”, ressalta Slomp. Outra vantagem é que 99% softwares de código aberto são gratuitos, o que também contribui para a democratização desses recursos.

Colaboração social

Para possibilitar a colaboração direta da comunidade, a Tabela Dinâmica Software Educacional Livre tem uma versão wiki na web. Deste modo, qualquer usuário que queira contribuir com o projeto pode adicionar novos programas à lista sem necessidade de pedir autorização aos idealizadores. “Professores, alunos e demais internautas podem consultar as informações disponibilizadas na tabela e podem também alterar seu conteúdo sem a necessidade de solicitar permissão, corrigindo diretamente eventuais erros e imprecisões e adicionando conteúdo”, ressalta o pesquisador.

Outras línguas

Para expandir o trabalho a comunidades de outros países, versões da tabela em outras línguas estão sendo disponibilizadas. Acesse em inglês, em espanhol, em francês, emitaliano e em alemão.



Fonte e Créditos: aqui

0 comentários:

Participação no Encontro e na CPBR8


Os dias 03/02/2015 à 08/02/2015, foram bastante corridos, cansativos, mas muito proveitosos e gratificantes para mim e para meu parceiro (João Paulo), no Projeto JS-01, onde construímos um robô usando prioritariamente, materiais reaproveitados, sendo eles diversos, tais como teclado usados, fontes, pedaços de CPUs, tampas de vidros de maionese, rodinhas velhas de carrinho de bebê, papel, cola, etc... O robô possui aproximadamente 1,50 metros de altura por 1,35 metros de comprimento. 





Com esse robô, fomos convidados a participar do programa "Encontro com Fátima Bernades", ao vivo que aconteceu no dia 03/02, onde todos puderam ver pela primeira vez em público o JS-01, nome que demos a nossa criação.












Quando o programa terminou, nós desmontamos o JS-01 e partimos para Volta Redonda, onde carregamos o nosso carro (do João Paulo) e iniciamos nossa maratona para chegar até ao Centro de Exposições da Imigrantes, em São Paulo, onde começaria a nossa estadia de 6 dias no maior evento de tecnologia que acontece uma vez por ano na Cidade, o Campus Party, que esse ano completa a sua 8ª edição.


Neste evento estavamos preparados para participar ativamente de duas situações:

Uma delas era a nossa palestra, "Construa seu robô reaproveitando materiais", que pode ser vista no link acima ou no vídeo abaixo:


Clique aqui para ter acesso aos slides que usamos durante a palestra, vale lembrar que a mesma foi confeccionada em HTML5 + CSS e pode sera berta em qualquer browser moderno (aconselho firefox/chrome).

Nosso segundo compromisso, foi participar do desafio "Leve seu robô para CPBR8", que era um concurso onde cada campuseiro ou equipe formada por até três campuseiros, poderiam criar durante o evento ou levar pronto um robô e participar de uma competição, onde um júri, devidamente qualificado faria a escolha do campeão seguindo os critérios do regulamente previamente divulgado aos participantes, tivemos 13 projetos concorrendo.

Veja abaixo as apresentações, onde cada projeto possuía 5 minutos para a sua apresentação:


Fizemos nossa apresentação e logo mais a noite no palco principal, depois de esperar quase DUAS horas, fomos agraciados com o PRIMEIRO lugar para o nosso robô JS-01, abaixo o vídeo completo do encerramento da Campus Party 2015:


Algumas fotos nossas em momentos diversos dentro da CPBR8


O robozinho nós (Eu, João e o Emerson) construímos durante a Oficina de Chão, com Casemonstro Alexandre, que acontecia durante os finais de noite e rolava até umas 4 da manhã, essa oficina teve o apoio da intel cedendo os Arduinos Galileo, que foram usados como controladores dos robôs, aproveitamos para agradecer a intel por essa gentileza.


Mais robozinhos...


Casemod "Charizard", construído pelo nosso amigo Emerson Pedroso e que ficou em segundo lugar no campeonato de Casemod da CPBR8.


Nós com o Alexandre, ele é o grande criador da Oficina de Chão.


Foto com Isis França, uma das Coordenadoras da Open Campus, logo após a premiação no Palco principal.


Foto com o representante da equipe responsável pela robótica no palco Saturno, http://robolivre.org, agradecemos ao Henrique Foresti e equipe, pelo convite para a palestra.


Novos amigos...


Durante a palestra


Durante a palestra


Perguntas????


Foto da premiação no palco principal

Abaixo deixamos um pouco da história do JS-01

Lista de materiais utilizados:

Tronco
  • Uma frente de CPU X-Blade antiga;
  • Uma caixa de som com conexão Bluetooth e slot de cartão SD;
  • Uma placa mãe Gigabyte com processador intel dual core 1,2;
  • 2GB de memória DDR2
  • 1 HD de 80gb IDE;
  • 1 Arduino Duemilanove;
  • 1 slot de controle de Playstation2 conectado ao Arduino;
  • fios e cabos reaproveitados de CPU's, fontes ATX defeituosas , cabos de rede e etc.
Cabeça
  • 2 Tubos de PVC de 4 polegadas com 20cm de extensão;
  • 2 Tampões de 4 polegadas;
  • 2 reduções;
  • 2 lanternas led;
  • 11 leds vermelhos ligados em conjunto.
  • servo motores 9g;os 
  • pedaços de carcaça de Playstation, impressora e tampa de pote de maionese;
  • 1 conector de linha telefônica;
  • parafusos de diversas medidas (retirados de lixo eletrônico);
Ombros
  • 1 tubo de PVC de 4 polegdas com 1 metro de extensão;
  • 2 tampões;
  • 2 servo motores mg995;
Braços
  • 2 carcaças de porteiro eletrônico(lixo eletrônico)
  • 4 tapumes de CPU (aqueles que tampam o slot dos drives de DVD);
  • 2 servos mg995;
  • 2 T's de PVC;
  • 2 pedaços de tubo de pvc com 10cm de extensão;
  • 1 catraca plástica de passador de marcha(bicicleta);
  • 1 tampas de pote de maionese;
  • 2 engrenagens retiradas de um video-cassete;
Garras
  • 4 servos 9G
  • pedaços de carcaça de: calculadora, capa de celular, modem,roteador e etc;
  • parafusos em geral (retirado de lixo eletrônico)
  • botões de controle de playstation(utilizados como espaçador entre as placas da garra);
Base (sistema de locomoção)
  • 1 moto elétrica (cortada a parte responsável pela tração);
  • 1 bateria de 6V;
  • 1 motor de vidro elétrico automotivo;
  • 6 Relés;
  • sistema de direção caseiro criado com pedaços de chapa de alumínio;
  • 2 rodas de carrinho de bebê;
  • parafusos em geral;

0 comentários:

O conteúdo deste blog/site pode e deve ser divulgado, conforme lei a 9.610/98 meus direitos estão assegurados, portanto eu permito a copia e reprodução gratuita, seja total ou parcial, não acarretando qualquer onûs financeiro aos interessados, porém, vedo o uso para fins lucrativos, toda reprodução para o público deve citar a fonte extraída, no caso o Técnico Linux - O Espaço do Software Livre e seja citada junto com um link para a postagem original, onde a referência deve estar numa fonte de tamanho igual ou maior a do texto, obviamente que os links citados não estão sujeitos ao mesmo termo. O conteúdo textual original desta página está disponível sob a licença GNU FDL 1.2.

Todas as marcas citadas pertencem aos seus respectivos proprietários. Os direitos autorais de todas as ilustrações pertencem aos respectivos autores, e elas são reproduzidas na intenção de atender ao disposto no art. 46 da Lei 9.610 - se ainda assim alguma delas infringe direito seu, entre em contato para que possamos removê-la imediatamente ou ainda lhe dar os devidos créditos.

Copyright © 2016 O Espaço do Software Livre